GfK: Cea mai recomandata metoda de realizarea a studiilor calitative va fi pe smart-phone-uri
Tema a fost abordata din diverse perspective si au fost introduse strategii de marca pentru sectorul digital de catre expertii GfK si de o serie de reprezentanti ai marilor companii, inclusiv furnizorul de servicii de telefonie mobila Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola si specialistul in cercetare calitativa online din Statele Unite – Revelation.
In prezentarea sa, Ronette Lawrence (Microsoft), a spus ca pentru o companie si marcile acesteia, integrarea intr-o comunitate sociala este benefica, dar numai daca membrii nu sunt deranjati sau izolati. Ronette Lawrence a ilustrat rolul major al noilor metode de cercetare de piata, apeland la exemplul jocurilor online. Microsoft a dezvoltat studii de urmarire a expunerii de marca in interiorul acestor jocuri, pentru a cerceta impactul publicitatii. Reclamele au fost integrate in lumea virtuala a jocurilor pe computer. Studiul a aratat ca aproape 60% dintre tinerii jucatori si-au amintit reclama dupa vizionare, afirma Ronette Lawrence. Mai mult, reclamele integrate in jocuri au fost percepute ca autentice si respondentii au declarat ca ele dau o dimensiune mai realista jocului.
Intr-o alta conferinta, Ian Ralph de la GfK NOP Custom Research si Steve August de la compania de cercetare calitativa online Revelation au prezentat un studiu pilot comun care a explorat potentialul pe care il ofera smart phone-urile pentru cercetarea de piata, in comparatie cu studiile calitative online care sunt in prezent realizate numai de pe un computer personal aflat acasa. Cei 40 de participanti au fost rugati sa realizeze diferite sarcini pe smart-phone-ul lor si pe computer.
Studiul a demonstrat ca participantii au preferat sa foloseasca alternativ cele doua dispozitive, combinand cu indemanare punctele lor forte: au oferit informatii rapid sau raspunsuri scurte de pe smart phone, in timp ce pentru discutiile mai lungi, consumatoare de timp, care presupun raspunsuri mai detaliate, au recurs la PC. De aceea, in viitor, realizarea studiilor calitative pe smart-phone-uri va fi cea mai recomandata atunci cand factori precum locul, timpul si spontaneitatea sunt esentiali.
1 din 3 adolescenti joaca jocuri online zilnic
97% dintre adolescenti joaca jocuri online si aproape unul dintre trei face acest lucru in fiecare zi, reiese dintr-un studiu al Microsoft prezentat in cadrul conferintei internationale GfK Research Summit a carei tema a fost „Consumatorul Conectat Digital”.
Aceste jocuri solicita atentie deplina, avand in vedere ca este aproape imposibil sa desfasori o alta activitate in acelasi timp, spune reprezentantul companiei, Ronette Lawrence.
Editia din acest an, ce s-a desfasurat la Viena in prezenta a 300 de experti, s-a concentrat pe modul in care cercetarea de piata poate sa contribuie la intelegerea consumatorilor din mediul digital, precum si a comportamentului lor de consum si a obiceiurilor de lifestyle.